Thud è un gioco da tavolo che si gioca in 2 su una scacchiera ideale di 15 quadrati per 15 a cui sono stati tolti però i quadrati angolari e dove si danno battaglia 32 nani e 8 troll, al centro della scacchiera c'è la pietra di Thud (Thudstone) come nella figura figura che vedete qua sopra.
La pietra di Thud non appartiene a nessuno dei giocatori e non viene mossa e non può essere scavalcata da nessuno dei due giocatori, di fatto è un ostacolo naturale al movimento di entrambi.
Ogni partita di Thud è composta da due battaglie, ogni giocatore comanderà quindi alternativamente i nani in una battaglia e i troll nell'altra.
Thud fa parte di quei giochi asimmetrici a differenza degli scacchi o della dama dove ogni giocatore manovra lo stesso numero e tipo di pezzi.
Movimento e cattura.
I nani, piccoli e leggeri, muovono come la regina degli scacchi e per catturare un troll devono formare una linea e lanciare il nano che si trova ad una delle estremità e farlo arrivare nella casella occupata da un troll. La lunghezza del lancio dipende dalla lunghezza della linea.
Ad esempio 4 nani in linea possono lanciare un nano di 4 caselle e quindi catturare un troll che si trova al massimo nella quarta casella di distanza quindi tra il nano lanciato ed il troll ci possono essere al massimo 0, 1, 2 o 3 caselle vuote. Un nano solo forma una linea di 1 e quindi può eventualmente catturare un troll che si trova in una delle caselle adiacenti. Il nano quando cattura prende posizione nella casella del troll catturato. Non si può eseguire un movimento normale e una cattura nello stesso turno e il lancio del nano può essere fatto solo se comporta una cattura di un troll.
I troll invece massicci e pesanti muovono come il re degli scacchi, una casella in ogni direzione. Per catturare uno o più nani un troll deve arrivare muovendosi nelle casella adiacente a quella occupata da uno o più nani e con un bel colpo di clava (metaforicamente parlando) fare fuori tutti i nani che si trovano nelle 8 caselle adiacenti al troll medesimo. La cattura da parte di un troll prevede quindi un movimento attivo del troll, perciò un nano può avvicinarsi ad un troll senza venir automaticamente catturato ma con la mossa successiva il troll potrebbe catturarlo muovendo in una casella adiacente.
I troll possono catturare anche in un altro modo, formando una linea di troll e spingendo il troll che si trova in fronte alla linea di un numero di caselle pari o minore al numero dei troll che formano la linea stessa. Questa mossa può essere eseguita al posto della normale mossa a patto che questo comporti la cattura di almeno un nano.
Termine della battaglia ed assegnazione dei punti.
Ogni battaglia (delle due previste) termina con l'accordo dei giocatori a cui segue il conteggio dei troll e nani superstiti. Quando i giocatori concordano che è palese che non possono essere fatte ulteriori catture la battaglia termina. Se non concordano, la battaglia va avanti fino a che un accordo non viene raggiunto.
Per ogni nano rimasto sulla scacchiera si conta un punto, per ogni troll rimasto sulla scacchiera si contano 4 punti. La vittoria di una battaglia è calcolata con la differenza di punteggio. Se non c'è differenza di punti la battaglia è patta.
Vittoria finale.
Dato che una partita si compone di due battaglie, è possibile per un giocatore vincere la prima battaglia e perdere la seconda battaglia. Ma per attribuire la vittoria finale ad un giocatore o al'altro bisogna guardare al punteggio di entrambe le battaglie, se ad esempio un giocatore vince la prima battaglia per 3 punti di differenza e perde la seconda per 7 punti di differenza allora la partita di Thud per quel giocatore è persa. Una partita di Thud può finire in patta solo se un giocatore vince una battaglia e perde l'altra battaglia con la stessa differenza di punteggio.
Considerazioni finali.
Il gioco da tavolo, non recentissimo, è di difficile reperibilità ma per chi ama il fai da te non è difficile costruirsi una scacchiera idonea e reperire 32 pezzi che fungano da nani e 8 pezzi che fungano da troll. Per la pietra centrale va bene anche un piccolo sasso da giardino.
La pietra di Thud non appartiene a nessuno dei giocatori e non viene mossa e non può essere scavalcata da nessuno dei due giocatori, di fatto è un ostacolo naturale al movimento di entrambi.
Ogni partita di Thud è composta da due battaglie, ogni giocatore comanderà quindi alternativamente i nani in una battaglia e i troll nell'altra.
Thud fa parte di quei giochi asimmetrici a differenza degli scacchi o della dama dove ogni giocatore manovra lo stesso numero e tipo di pezzi.
Movimento e cattura.
I nani, piccoli e leggeri, muovono come la regina degli scacchi e per catturare un troll devono formare una linea e lanciare il nano che si trova ad una delle estremità e farlo arrivare nella casella occupata da un troll. La lunghezza del lancio dipende dalla lunghezza della linea.
Ad esempio 4 nani in linea possono lanciare un nano di 4 caselle e quindi catturare un troll che si trova al massimo nella quarta casella di distanza quindi tra il nano lanciato ed il troll ci possono essere al massimo 0, 1, 2 o 3 caselle vuote. Un nano solo forma una linea di 1 e quindi può eventualmente catturare un troll che si trova in una delle caselle adiacenti. Il nano quando cattura prende posizione nella casella del troll catturato. Non si può eseguire un movimento normale e una cattura nello stesso turno e il lancio del nano può essere fatto solo se comporta una cattura di un troll.
I troll invece massicci e pesanti muovono come il re degli scacchi, una casella in ogni direzione. Per catturare uno o più nani un troll deve arrivare muovendosi nelle casella adiacente a quella occupata da uno o più nani e con un bel colpo di clava (metaforicamente parlando) fare fuori tutti i nani che si trovano nelle 8 caselle adiacenti al troll medesimo. La cattura da parte di un troll prevede quindi un movimento attivo del troll, perciò un nano può avvicinarsi ad un troll senza venir automaticamente catturato ma con la mossa successiva il troll potrebbe catturarlo muovendo in una casella adiacente.
I troll possono catturare anche in un altro modo, formando una linea di troll e spingendo il troll che si trova in fronte alla linea di un numero di caselle pari o minore al numero dei troll che formano la linea stessa. Questa mossa può essere eseguita al posto della normale mossa a patto che questo comporti la cattura di almeno un nano.
Termine della battaglia ed assegnazione dei punti.
Ogni battaglia (delle due previste) termina con l'accordo dei giocatori a cui segue il conteggio dei troll e nani superstiti. Quando i giocatori concordano che è palese che non possono essere fatte ulteriori catture la battaglia termina. Se non concordano, la battaglia va avanti fino a che un accordo non viene raggiunto.
Per ogni nano rimasto sulla scacchiera si conta un punto, per ogni troll rimasto sulla scacchiera si contano 4 punti. La vittoria di una battaglia è calcolata con la differenza di punteggio. Se non c'è differenza di punti la battaglia è patta.
Vittoria finale.
Dato che una partita si compone di due battaglie, è possibile per un giocatore vincere la prima battaglia e perdere la seconda battaglia. Ma per attribuire la vittoria finale ad un giocatore o al'altro bisogna guardare al punteggio di entrambe le battaglie, se ad esempio un giocatore vince la prima battaglia per 3 punti di differenza e perde la seconda per 7 punti di differenza allora la partita di Thud per quel giocatore è persa. Una partita di Thud può finire in patta solo se un giocatore vince una battaglia e perde l'altra battaglia con la stessa differenza di punteggio.
Considerazioni finali.
Il gioco da tavolo, non recentissimo, è di difficile reperibilità ma per chi ama il fai da te non è difficile costruirsi una scacchiera idonea e reperire 32 pezzi che fungano da nani e 8 pezzi che fungano da troll. Per la pietra centrale va bene anche un piccolo sasso da giardino.
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